تحليل تقني لحساب المسار الأمثل في لعبة الشبكة العشوائية
الفهم الصحيح لتعبير “rand() % i” يتطلب فهم عام للدوال العشوائية في لغة البرمجة، وخصوصًا في سي++.
عندما يتم استخدام “rand() % i”، يتم الحصول على قيمة عشوائية بين 0 و (i-1)، حيث يعتبر “rand()” جزءًا من مكتبة الدوال العشوائية في لغة البرمجة سي++، وتُرجع قيمة عشوائية تكون عبارة عن رقم صحيح بين 0 و RAND_MAX (الذي يعتبر حدًا أعلى للقيمة العشوائية الممكنة).
في الشيفرة التي قدمتها، تُستخدم “rand() % 10” لتوليد قيم عشوائية بين 0 و 9 لتعبئة مصفوفة A. وبما أن n هو 5 في هذه الحالة، فستحصل على قيم عشوائية بين 0 و 9 لكل خلية في المصفوفة.
السؤال الخاص بك يتعلق بالتفاوت في النتائج المتوقعة والفعلية لبرنامجك. لحساب قيم المصفوفة V، تبدأ من الزاوية العلوية اليسرى وتتقدم إما للأسفل أو لليمين. في حالة V[0][2]، يُعتبر الحساب على أنه يتبع الاتجاه لليمين، وليس للأسفل.
إذاً، V[0][2] = V[0][1] + A[0][2]، وهو يُفسر القيمة 12 التي تظهر في النتيجة. يعتبر البرنامج التكرار على هذا النحو لحساب قيم المصفوفة V باستخدام معايير تحديد الاتجاه المناسبة بناءً على القيم المسبقة.
يبدو أن الشيفرة تقوم بحساب المتغير V بطريقة فعالة وتحقق الهدف المعروف للعبة الفيديو المذكورة في السياق.
المزيد من المعلومات
في هذا السياق، يُفهم البرنامج بأن قيم المصفوفة V تحسب بحيث يتم الانتقال من الخلية (0,0) إلى الخلية (n-1,n-1) باتجاهين: إما الانتقال لليمين أو الانتقال للأسفل. يتم حساب قيم المصفوفة V بناءً على القيم الموجودة في المصفوفة A والقيم المحسوبة سابقًا في V.
الجزء الأول من البرنامج يقوم بتعبئة المصفوفة A بقيم عشوائية بين 0 و 9، ويظهر هذا بشكل واضح في الإخراج الذي تم طرحه. ثم يتم بدء حساب المصفوفة V باستخدام القوانين المحددة في الشرطين الأخيرين من الدورة الثانية في البرنامج.
يتم تحديد قيم المصفوفة V بناءً على الشروط التي تحدد ما إذا كان يجب على اللاعب التحرك لليمين أم للأسفل. تتيح الشروط التحقق من القيم المحسوبة سابقًا في V واختيار القيمة الأكبر من بينها، مما يؤدي إلى تحسين المسار الذي يسلكه اللاعب لتحقيق أقصى قيمة ممكنة.
في النهاية، يُظهر البرنامج المصفوفة V النهائية في الإخراج، حيث يمكن مشاهدة كيف تم تراكم القيم لتشكيل المسار الأمثل الذي يحقق أقصى مكافأة ممكنة على الشبكة n × n.