صنع

  • كيفية صنع عنصر div بشكل سداسي

    لصنع عنصر div بشكل سداسي (hexagon) من إحدى جوانبه، يتطلب الأمر استخدام بعض التقنيات في CSS و HTML. يمكن تحقيق هذا عن طريق تدوير العنصر وتعديل خصائص الحواف لتظهر بشكل سداسي.

    أولاً، يجب تحديد العنصر div الذي ترغب في تحويله إلى شكل سداسي. سنستخدم CSS لتحقيق ذلك. إليك الخطوات:

    1. قم بإنشاء عنصر div في الكود HTML، وحدد له فئة أو معرف لسهولة استهدافه في CSS.
    2. استخدم الخصائص الزاوية والتحول في CSS لتحويل العنصر إلى شكل سداسي.
    3. استخدم خاصية الخلفية (background) لإضافة الصورة المراد عرضها داخل العنصر div.
    4. يمكنك أيضًا تعديل خصائص العرض والارتفاع والموقع للتحكم في مظهر العنصر بشكل دقيق.

    إليك مثال على كيفية تحقيق ذلك في CSS:

    html
    html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"> <title>Hexagon Divtitle> <style> .hexagon { width: 100px; height: 55px; background: url('your-image.jpg') no-repeat center center / cover; position: relative; margin: 0 auto; } .hexagon:before, .hexagon:after { content: ""; position: absolute; left: 0; width: 0; border-left: 50px solid transparent; border-right: 50px solid transparent; } .hexagon:before { top: -27.5px; border-bottom: 27.5px solid #fff; /* يمكنك استبدال اللون باللون المناسب */ } .hexagon:after { bottom: -27.5px; border-top: 27.5px solid #fff; /* يمكنك استبدال اللون باللون المناسب */ } style> head> <body> <div class="hexagon">div> body> html>

    يجب عليك استبدال 'your-image.jpg' برابط الصورة التي ترغب في استخدامها كخلفية للعنصر div الخاص بك.

    بهذا الشكل، يمكنك إنشاء عنصر div بشكل سداسي وإضافة صورة كخلفية له من جانبه. تأكد من ضبط الأبعاد والمواضع بشكل صحيح للحصول على المظهر الذي ترغب فيه.

    المزيد من المعلومات

    بالطبع، إليك المزيد من المعلومات حول كيفية صنع عنصر div بشكل سداسي وإضافة صورة كخلفية:

    1. الأبعاد والتحويلات في CSS:

      • يجب تعيين عرض (width) وارتفاع (height) للعنصر div بحيث يكونان متناسبين لتشكيل شكل سداسي.
      • باستخدام خاصية التحول (transform) في CSS، يمكن تدوير العنصر div بزاوية معينة لتحقيق الشكل السداسي.
    2. استخدام خلفية الصورة:

      • يمكن استخدام خاصية الخلفية (background) في CSS لإضافة صورة كخلفية للعنصر div.
      • يتم تعيين الصورة مع خيارات مثل العرض المركزي (center) والتغطية (cover) للتأكد من تناسب الصورة داخل العنصر بشكل صحيح.
    3. إنشاء الجوانب الإضافية:

      • باستخدام العناصر النقطية الزائدة (:before و :after) في CSS، يمكن إنشاء جوانب إضافية للعنصر div لتكوين الأطراف السداسية.
      • يتم تحديد الأبعاد والمواضع بشكل دقيق باستخدام الحواف (borders) للعنصر النقطي.
    4. التحكم في المظهر:

      • يمكن ضبط خصائص العرض والارتفاع والموقع والألوان والتحويلات بشكل دقيق في CSS للحصول على المظهر المطلوب للعنصر div.
      • يمكن استخدام القيم النسبية مثل النسبة المئوية (%) لضبط الأبعاد بشكل مرن بحيث يمكن تعديل حجم الشكل السداسي بسهولة.

    باستخدام هذه الخطوات والمعلومات، يمكنك بسهولة صنع عنصر div بشكل سداسي وإضافة صورة كخلفية له من جانبه بطريقة تتيح لك التحكم الكامل في المظهر والتفاصيل.

  • تحسين كود صنع اللعبة باستخدام Pygame

    عند النظر إلى الشيفرة التي قدمتها، يظهر أن هناك بعض الأخطاء البرمجية التي قد تكون مسببة لمشكلة عرض الصورة لمدة قصيرة جداً. لنقم أولاً بتصحيح هذه الأخطاء ومن ثم نقدم بعض الإقتراحات لتحسين الكود.

    أولًا، في الدالة bathRoom(), يجب استبدال == ب = عند استخدام drag. تكون السطرين:

    python
    drag == 1

    يجب أن يكونوا:

    python
    drag = 1

    ثانيًا، يجب أن تتأكد من أنك تقوم بتحديث الشاشة داخل الحلقة الرئيسية (main_loop()) بعد تغيير الخلفية لضمان أن التغيير يتم رؤيته بشكل صحيح. لذا، يجب نقل pygame.display.update() ليكون خارج حلقة الفحص if، ويجب أيضاً أن يتم التحديث في كل دورة من حلقة اللعب الرئيسية.

    الشيفرة المصححة ستكون كالتالي:

    python
    def bathRoom(): global drag, a, b, c, d, e, f, g, h, i, j bg_bathroom = True bathroom = pygame.image.load("pou_bathroom.jpg") mouse = pygame.mouse.get_pos() click = pygame.mouse.get_pressed() gameDisplay.blit(bathroom, [0, 0]) gameDisplay.blit(pivi, [200, 80]) gameDisplay.blit(soap, (a, b)) gameDisplay.blit(shower, (c, d)) gameDisplay.blit(shop, (e, f)) if click[0] == 1 and a + soapWidth > mouse[0] > a and b + soapHeight > mouse[1] > b: drag = 1 a = mouse[0] - (soapWidth / 2) b = mouse[1] - (soapHeight / 2) if click[0] == 1 and c + showerWidth > mouse[0] > c and d + showerHeight > mouse[1] > d: drag = 1 c = mouse[0] - (showerWidth / 2) d = mouse[1] - (showerHeight / 2) def main_loop(): while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() mainScreen() mouse = pygame.mouse.get_pos() click = pygame.mouse.get_pressed() if click[0] == 1 and x + bathWidth > mouse[0] > x and y + bathHeight > mouse[1] > y: bathRoom() pygame.display.update() # الشيفرة المستمرة...

    يرجى التأكد من تحديث الشاشة بشكل صحيح وتصحيح الأخطاء المذكورة أعلاه.

    المزيد من المعلومات

    لتحسين الكود وجعله أكثر فعالية ووضوحًا، يمكن اعتماد بعض الإجراءات والتعديلات. قد تكون هذه المقترحات مفيدة:

    1. استخدام دوال منفصلة:
      قد تكون مناسبة إنشاء دوال منفصلة للعمليات المختلفة، مما يسهل قراءة الشيفرة وصيانتها. على سبيل المثال، يمكن إنشاء دالة للرسم على الشاشة ودالة للتفاعل مع الفأرة.

    2. استخدام الثوابت:
      قد تسهل استخدام الثوابت في المكان المناسب على فهم الشيفرة. مثلا، يمكن تعريف الأبعاد والمواقع كثوابت.

    3. التفاعل مع الزر بشكل أفضل:
      يمكنك استخدام pygame.MOUSEBUTTONDOWN بدلاً من pygame.mouse.get_pressed() لتفادي مشاكل الاستجابة.

    4. تجنب الاستخدام الزائد للـ Global:
      استخدم الـ parameters في الدوال بدلاً من استخدام الـ global variables قدر الإمكان لتحسين إدارة الحالة.

    5. التحقق من الأحداث داخل دالة الشاشة الرئيسية:
      يمكنك تحريك التحقق من الأحداث إلى داخل الحلقة الرئيسية لتجنب مشاكل في التفاعل.

    6. إضافة تأخير بسيط:
      قد يكون من المفيد إضافة تأخير بسيط بين تغيير الخلفيات لضمان أن يتم رؤية الخلفية الجديدة بوضوح.

    الكود المعدل قد يبدو كما يلي:

    python
    # تعريف الثوابت SOAP_WIDTH = ... SOAP_HEIGHT = ... SHOWER_WIDTH = ... SHOWER_HEIGHT = ... SHOP_WIDTH = ... SHOP_HEIGHT = ... def draw_objects(): # رسم الكائنات على الشاشة هنا def bathroom_interaction(mouse_pos): # تفاعل مع الحمام هنا def main_loop(): while True: for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: pygame.quit() quit() # التفاعل مع الفأرة mouse_pos = pygame.mouse.get_pos() click = pygame.mouse.get_pressed() if click[0] == 1 and x + bathWidth > mouse_pos[0] > x and y + bathHeight > mouse_pos[1] > y: bathroom_interaction(mouse_pos) # رسم الشاشة mainScreen() draw_objects() pygame.display.update() # الشيفرة المستمرة...

    هذه الإقتراحات يمكن أن تساعد على جعل الشيفرة أكثر قراءةً وصيانة، وتحسين تجربة المطور وتفاعل اللعبة.

  • صنع قلب نابض باستخدام راسبيري باي بيكو: مشروع إبداعي في عالم الإلكترونيات

    في عالم التكنولوجيا الحديثة الذي يشهد تقدمًا مستمرًا، تطورت الإمكانيات التي يمكن أن تقدمها لوحة راسبيري باي بيكو (Raspberry Pi Pico) بشكل لافت. يعد إنشاء قلب نابض باستخدام هذه اللوحة تحديًا مثيرًا يفتح الباب أمام الإبداع والاستكشاف في عالم الإلكترونيات والبرمجة.

    قبل أن نخوض في هذه المغامرة الملهمة، دعنا نتعرف أولاً على الأدوات والمكونات التي ستحتاج إليها لإنشاء هذا القلب النابض باستخدام لوحة راسبيري باي بيكو. قد تشمل هذه المكونات الرئيسية اللوحة ذاتها، وأدوات لحام، وأسلاك توصيل، وشاشة عرض، وأي أجزاء إضافية قد تحتاجها حسب تصميمك.

    في البداية، يمكنك البدء بتوصيل اللوحة بشاشة العرض لتحقيق تفاعل بصري. يمكنك برمجة الراسبيري باي بيكو باستخدام لغة البرمجة Python أو MicroPython. استخدم المستشعرات المناسبة لقياس معدل ضربات القلب، مثل مستشعر النبض الضوئي (Pulse Oximeter)، وربطه باللوحة لقراءة البيانات.

    لتحقيق التأثير السمعي، يمكنك استخدام مكبرات الصوت وبرمجة اللوحة لتوليد أصوات تمثل نبضات القلب. يمكنك أيضاً تحسين التفاعل بإضافة LEDs تتغير ألوانها بتزايد سرعة ضربات القلب، مما يعزز التجربة البصرية للمستخدم.

    لجعل هذا المشروع أكثر إثارة، يمكنك توسيعه بتضمين ميزات إضافية، مثل تخزين بيانات القلب، وربطها بتطبيق عبر الإنترنت أو تكاملها مع منصات الصحة الرقمية. يمكنك أيضًا استخدام خوارزميات التعلم الآلي لتحليل بيانات القلب وتوفير إحصائيات دقيقة للمستخدم.

    من خلال هذا المشروع، تظهر قوة ومرونة لوحة راسبيري باي بيكو في تمكين المبتكرين من تصميم وبناء أجهزة إلكترونية مبتكرة ومفيدة. يمكن لمثل هذه المشاريع أن تلهم المهندسين الهواة والمبرمجين لاستكشاف حدود الإمكانيات التي تقدمها التقنية في تحقيق أفكارهم وتحويلها إلى واقع ملموس ومبدع.

    المزيد من المعلومات

    في إطار مشروع صنع قلب نابض باستخدام لوحة راسبيري باي بيكو، يمكننا أن نعمق فهمنا بالتفصيل في عدة جوانب مثيرة تشمل تقنيات البرمجة، واستخدام مختلف المكونات الإلكترونية، وتوسيع قدرات المشروع بتضمين مزيد من الأفكار الإبداعية.

    أولاً وقبل كل شيء، يمكنك استكشاف البرمجة باستخدام MicroPython، وهي إصدار مصغر من لغة Python مُصممة للأنظمة المدمجة. يمكنك برمجة لوحة راسبيري باي بيكو باستخدام MicroPython IDE، والتي توفر بيئة تطوير مُحسّنة للعمل مع هذه اللغة.

    ثم، يمكنك استخدام مستشعر النبض الضوئي (Pulse Oximeter) كأحد المكونات الرئيسية لقياس معدل ضربات القلب. يعمل هذا المستشعر عن طريق قياس كمية الضوء التي يمتصها الدم، وبالتالي يوفر بيانات دقيقة حول نبضات القلب.

    لتحقيق التأثير السمعي، يمكنك استخدام مكبرات الصوت وبرمجة اللوحة لتوليد أصوات تتناسب مع نبضات القلب. يمكنك تخصيص هذه الأصوات بحيث تعكس حالة الصحة القلبية، مما يزيد من تجربة المستخدم.

    لإضفاء طابع بصري إضافي، يمكنك استخدام LEDs لتمثيل نبضات القلب بالألوان. على سبيل المثال، يمكن أن تكون LEDs خضراء عندما يكون معدل ضربات القلب طبيعيًا، وتتغير إلى ألوان أخرى عند زيادة أو انخفاض النبض.

    للتحكم في التفاصيل الدقيقة للمشروع، يمكنك استخدام وحدات إدخال/إخراج إضافية على لوحة راسبيري باي بيكو، مثل وحدة تحكم في المؤقتات (Timers) ووحدات المعالجة الرياضية (Mathematical Processing Units) لتحسين أداء البرنامج.

    أخيرًا، يمكنك التفكير في توسيع الاتصالات للمشروع عبر الإنترنت، وربطه بتطبيق محمول أو منصة سحابية لتخزين ومشاركة بيانات القلب. يمكن أن يكون ذلك خطوة إضافية لتعزيز جوانب الصحة الرقمية في المشروع.

    في النهاية، يعتبر هذا المشروع الإبداعي استكشافيًا رائعًا لقدرات لوحة راسبيري باي بيكو في مجالات الإلكترونيات والبرمجة، ويمثل مثالًا حيًا على كيفية دمج التقنية بطرق مبتكرة لخلق تجارب فريدة ومفيدة.

  • أول كمبيوتر صنع في العالم

    إن أول حاسوب تم اختراعه هو الحاسوب الميكانيكي الذي أنشأه “تشارلز باباج” في عام 1822م، وقد تم إنشاؤه من خلال تطوير أجهزة الحواسيب الأولى بدءاً من المحرك التفاضلي (Différence Engine).
    حيث بدأ تشارلز بتطوير هذا المحرك والذي يعتبر أول آلة حوسبة أوتوماتيكية تستطيع حساب عدة مجموعات من الأرقام وصناعة نسخ مطبوعة من النتائج

    آلة إينياك

    تمّ اختراع أول جهاز حاسوب حقيقي ألا وهو آلة إينياك العملاقة من قِبل “جون ماكلي” و”برسبر إكيرت” في جامعة (بنسلفانيا)، وهي عبارة عن آلة كهربائيّة رقميّة مدمجة حاسبة للأعداد، تقوم بكتابة كلمة تتألف من عشرة أرقام عشرية بدلاً من الأرقام الثنائية، وقد كانت هذه الآلة أول آلة تستخدم أكثر من 2,000 صمّاماً مفرغاً، حيث استخدمت ما يقارب 18,000 صمّاماً مفرغاً، واحتاجت لما يقارب 167 متراً مربعاً من المساحة الأرضية.


    يمكن تصنيف أجيال تطور الحواسيب إلى ثلاثة أجيال

    ↵ الجيل الأول:
    يمتدّ من 1937-1946م، حيث تمّ بناء أول حاسوب رقميّ إلكترونيّ في عام 1937م من قبل الدكتور “جون أتاناسوف” و”كليفورد بيري”، وفي عام 1943م تمّ بناء الكمبيوتر الإلكتروني العملاق الخاص بالجيش كولوسس (بالإنجليزية:/ Colossus)، وقد حدثت تطوّرات أخرى حتى عام 1946م عندما تم إنشاء أول حاسوب رقمي للأغراض العامة والذي عُرف بآلة إينياك (بالإنجليزية:/ ENIAC).

    ↵ الجيل الثاني:
    يَمتدّ من 1947-1962م، حيث تم استبدال الصمّامات المفرّغة بالترانزستورات (بالإنجليزية:/ transistors) في صناعة الحواسيب، وفي عام 1951م، تم تقديم أول جهاز حاسوب تجاري وهو الحاسوب الأوتوماتيكي العالمي (UNIVAC 1)، وفي عام 1953م، تم صُنع آلة الحاسوب التجاريّة الدوليّة (IBM)، وخلال هذا الجيل من أجهزة الحاسوب طُوّرت أكثر من مئة لغة برمجة، وامتلك الحاسوب ذاكرة وأنظمة تشغيل خاصة به.

    ↵ الجيل الثالث:
    منذ 1963- حتى الوقت الحاضر، تم في هذا الجيل اختراع الدائرة المتكاملة وأصبحت أجهزة الحاسوب بفضلها أصغر حجماً، وأكثر دقة، وقادرة على تشغيل العديد من البرامج في ذات الوقت، ففي عام 1980م، أُنشئ نظام التشغيل إم أس دوس (بالإنجليزية:/ MS-Dos)، وفي عام 1981م، صُنعت الحواسيب الشخصية (PC) المخصصة للاستخدام المنزلي والمكتبي، وبعد ثلاث سنوات تم تفعيل نظام تشغيل ويندوز (بالإنجليزية:/ Windows) ومنتجات Apple المتعددة.

زر الذهاب إلى الأعلى
إغلاق

أنت تستخدم إضافة Adblock

يرجى تعطيل مانع الإعلانات حيث أن موقعنا غير مزعج ولا بأس من عرض الأعلانات لك فهي تعتبر كمصدر دخل لنا و دعم مقدم منك لنا لنستمر في تقديم المحتوى المناسب و المفيد لك فلا تبخل بدعمنا عزيزي الزائر