البرمجة

تقنية Bitboard في برمجة الألعاب

To make your code more efficient and avoid using a large number of variables or procedures for each tile, you can consider using a data structure to represent the board and the discs. One approach is to use a two-dimensional array to represent the board, where each element in the array corresponds to a tile on the board. You can then use the array indices to represent the x and y values of each tile.

Here’s a basic example in Assembly-like pseudocode:

assembly
section .data board db 16 dup(0) ; 4x4 board, each element represents a tile section .text ; Function to draw a disc on the board draw_disc: ; Calculate the index in the board array based on x and y values mov eax, y imul eax, 4 ; Multiply y by 4 to get the row offset add eax, x ; Add x to get the final index mov ebx, color ; Color of the disc mov [board + eax], ebx ; Store the disc color in the board array ret ; Function to clear the board clear_board: mov ecx, 16 ; Total number of elements in the board array xor eax, eax ; Clear eax register mov edi, board ; Point edi to the start of the board array clear_loop: mov [edi], al ; Clear the current element inc edi ; Move to the next element loop clear_loop ; Loop until all elements are cleared ret ; Main function main: ; Initialize the board call clear_board ; Draw some discs on the board mov eax, 2 ; x value mov ebx, 1 ; y value mov ecx, 1 ; disc color call draw_disc mov eax, 3 ; x value mov ebx, 2 ; y value mov ecx, 2 ; disc color call draw_disc ; Continue drawing discs as needed... ; Exit the program mov eax, 0 ; Return 0 ret

In this example, the board array represents the 4×4 board, and each element of the array corresponds to a tile. The draw_disc function takes x and y values, calculates the index in the board array, and stores the disc color at that index. The clear_board function clears the entire board by setting all elements of the board array to 0.

المزيد من المعلومات

لتجنب استخدام الكثير من المتغيرات أو الإجراءات، يمكنك استخدام تقنية تعرف بالـ”Bitboard” في برمجة الألعاب. في هذه التقنية، يُستخدم متغير واحد لتمثيل الحالة الكاملة للوحة اللعب بواسطة مجموعة من البتات (bits) في هذا المتغير. لكل بت يُمكن أن يكون له معنى مختلف، على سبيل المثال، يمكن تخزين معلومات حول موقع القرص (الدائرة)، لونه، أو حتى ما إذا كان الموقع فارغًا أو لا.

باستخدام هذه التقنية، يُمكنك تقليل عدد المتغيرات والإجراءات المطلوبة لإدارة اللوحة. على سبيل المثال، يمكنك استخدام متغيرين فقط لتمثيل اللوحة بأكملها (مثل متغير واحد للون اللاعب الأول وآخر للون اللاعب الثاني)، ثم تستخدم عمليات البت لتحديد موقع ولون الأقراص على اللوحة.

هذا مثال بسيط لكيفية استخدام تقنية الـBitboard في تمثيل اللوحة:

assembly
section .data board_player1 dq 0 ; Bitboard for player 1's discs board_player2 dq 0 ; Bitboard for player 2's discs section .text ; Function to set a disc on the board for a player set_disc: mov eax, player ; Player number (1 or 2) cmp eax, 1 je player1 jmp player2 player1: ; Set the bit for player 1's disc at the specified position mov ebx, x shl ebx, 2 ; Multiply x by 4 to get the bit position or [board_player1], (1 << ebx) ; Set the bit ret player2: ; Set the bit for player 2's disc at the specified position mov ebx, x shl ebx, 2 ; Multiply x by 4 to get the bit position or [board_player2], (1 << ebx) ; Set the bit ret ; Main function main: ; Example: Set a disc for player 1 at position x=2 mov eax, 1 ; Player number mov ebx, 2 ; x position call set_disc ; Continue setting discs as needed... ; Exit the program mov eax, 0 ; Return 0 ret

في هذا المثال، تم استخدام متغيرين فقط (board_player1 و board_player2) لتمثيل اللوحة بأكملها. يتم استخدام عمليات البت (bit operations) لتحديد موقع ولون كل قرص على اللوحة، مما يساعد في تقليل عدد المتغيرات والإجراءات المطلوبة.

مقالات ذات صلة

زر الذهاب إلى الأعلى
إغلاق

أنت تستخدم إضافة Adblock

يرجى تعطيل مانع الإعلانات حيث أن موقعنا غير مزعج ولا بأس من عرض الأعلانات لك فهي تعتبر كمصدر دخل لنا و دعم مقدم منك لنا لنستمر في تقديم المحتوى المناسب و المفيد لك فلا تبخل بدعمنا عزيزي الزائر