البرمجة

بالطبع، سنقوم بتوسيع المحتوى لزيادة الوضوح والفهم حول الأمور المطروحة في الشيفرة. أولًا، يمكن أن يكون هناك ارتباك في استخدام متغيرات الكرة ballX و ballY مع متغيرات المضرب paddle1 و paddle2 ، حيث يمكن أن يتسبب ذلك في تعقيد فهم موقع الكرة بالنسبة للمضارب. من المفيد استخدام أسماء متغيرات أكثر وضوحًا لتجنب الالتباس. ثانيًا، يبدو أن هناك خطأ في التحقق من الاصطدام مع المضارب. يُفضل تحديد موقع المضرب بشكل دقيق باستخدام paddle1 و paddle2 بدلاً من mouseY . يمكن أيضًا تعزيز فهم التصادم بتوضيح المتغيرات والقيم المستخدمة. ثالثًا، قد تحتاج إلى تحسين طريقة تسجيل النقاط. يبدو أن الشرطين في دالة score() يحتاجان إلى تعديل لضمان تحقق الاصطدام بشكل صحيح وتسجيل النقاط بشكل صحيح. رابعًا، يظهر أنك تستخدم fill(255) لرسم الكرة ونص النقاط في دالة score() حتى عندما تكون اللعبة في حالة gameover ، مما يجعل النص غير واضح عند الخسارة. يمكن تحسين هذا عن طريق تغيير لون النص أو استخدام خلفية مختلفة لتحسين القراءة. خامسًا، يمكنك تحسين متانة الشيفرة بتجنب استخدام متغيرات عالمية عندما لا تكون هناك حاجة لها. على سبيل المثال، يمكن تحسين تنظيم الشيفرة عن طريق تحويل بعض المتغيرات إلى متغيرات محلية في دوالها الخاصة. باختصار، يجب التركيز على تبسيط الشيفرة وتوضيحها، مع التأكد من أن كل عنصر يؤدي وظيفته بشكل صحيح وفعّال.

في البداية، يظهر أن لديك كودًا جيدًا لإنشاء لعبة بونج البسيطة. ومع ذلك، يبدو أن هناك بعض الأخطاء التي قد تؤثر على عمل اللعبة كما هو متوقع. لنقم بفحص الشيفرة وتوضيح الأخطاء المحتملة.

أولًا وقبل كل شيء، عندما يتم فتح البرنامج، يتم عرض نص “Press Space to Play”. ولكن لا يتم التعامل مع ضغط مفتاح الفراغ في أي مكان في الشيفرة. لذا يبدو أن هناك حاجة إلى إضافة جزء منطقي للتعامل مع ذلك.

java
void keyPressed() { if (key == ' ' && !playing) { playing = true; } }

ثانيًا، فيما يتعلق بتصادم الكرة مع المضارب، يبدو أن هناك خطأ في التحقق من الاصطدام. يجب أن تكون الشرطين:

java
if (ballX >= paddle1 && ballX <= paddle1 + paddle_width && ballY >= mouseY && ballY <= mouseY + paddle_height) { directionX = -directionX; directionY = -directionY; } if (ballX >= paddle2 - ball_width && ballX <= paddle2 + paddle_width && ballY >= mouseY && ballY <= mouseY + paddle_height) { directionX = -directionX; directionY = -directionY; }

يعتمد ذلك على أن الكرة تتحرك باتجاه اليمين واليسار وتحتاج إلى تحقق الاصطدام من كلتا الجهتين.

ثالثًا، فيما يتعلق بإعادة بدء اللعبة بعد الخسارة، يبدو أن الشرط if (keyPressed) في داخل دالة gameover() لا يفعل شيئًا. يمكن تحسينه ليكون كما يلي:

java
void keyPressed() { if (key == ' ' && gameover) { resetGame(); } } void resetGame() { gameover = false; playing = false; scorecounter = 0; ballX = width / 2; ballY = height / 2; directionX = 15; directionY = 15; }

تأكد من استدعاء resetGame() عند الضغط على مفتاح بعد أن يكون اللاعب قد خسر.

باختصار، يمكن تحسين الشيفرة عن طريق إضافة المزيد من التحققات والتعامل مع الأحداث بشكل أفضل لضمان عمل اللعبة كما هو متوقع.

المزيد من المعلومات

بالطبع، سنقوم بتوسيع المحتوى لزيادة الوضوح والفهم حول الأمور المطروحة في الشيفرة.

أولًا، يمكن أن يكون هناك ارتباك في استخدام متغيرات الكرة ballX و ballY مع متغيرات المضرب paddle1 و paddle2، حيث يمكن أن يتسبب ذلك في تعقيد فهم موقع الكرة بالنسبة للمضارب. من المفيد استخدام أسماء متغيرات أكثر وضوحًا لتجنب الالتباس.

ثانيًا، يبدو أن هناك خطأ في التحقق من الاصطدام مع المضارب. يُفضل تحديد موقع المضرب بشكل دقيق باستخدام paddle1 و paddle2 بدلاً من mouseY. يمكن أيضًا تعزيز فهم التصادم بتوضيح المتغيرات والقيم المستخدمة.

ثالثًا، قد تحتاج إلى تحسين طريقة تسجيل النقاط. يبدو أن الشرطين في دالة score() يحتاجان إلى تعديل لضمان تحقق الاصطدام بشكل صحيح وتسجيل النقاط بشكل صحيح.

رابعًا، يظهر أنك تستخدم fill(255) لرسم الكرة ونص النقاط في دالة score() حتى عندما تكون اللعبة في حالة gameover، مما يجعل النص غير واضح عند الخسارة. يمكن تحسين هذا عن طريق تغيير لون النص أو استخدام خلفية مختلفة لتحسين القراءة.

خامسًا، يمكنك تحسين متانة الشيفرة بتجنب استخدام متغيرات عالمية عندما لا تكون هناك حاجة لها. على سبيل المثال، يمكن تحسين تنظيم الشيفرة عن طريق تحويل بعض المتغيرات إلى متغيرات محلية في دوالها الخاصة.

باختصار، يجب التركيز على تبسيط الشيفرة وتوضيحها، مع التأكد من أن كل عنصر يؤدي وظيفته بشكل صحيح وفعّال.

زر الذهاب إلى الأعلى